《逆水寒2》的设计和思考

October 20, 2019 · · 409130次阅读

前言

从629区脱坑后,回过头来再观望《逆水寒》,不禁令人唏嘘不已,这难道就是花费耗资四亿,研发时间五年的最后一款端游应该有的样子吗?持续通货膨胀的经济系统,点卡道具双向收费的模式,枯燥无聊的日常玩法,不断刷新玩家认知的割韭菜式运营操作,让人真是恨铁不成钢。
《逆水寒》是一款好游戏吗?是的,它确实是一款好游戏,它做得太好了,但它有多好的同时也就有多坏。为了现金流快速回收,它透支着玩家的情怀,一次又一次浇灭玩家的热情。这是它的错吗?这是运营的错吗?这是策划的错吗?都不是,我想,可能是资本的错。资本的冷酷和无情,让它发育不良,逐渐从一个健康的胚胎发育成一个畸形儿,最终成了一个头重脚轻的怪物。因此,我改进了一些现有玩法和重构了游戏资源的循环体系。

职业/角色

  • 开放角色最高等级。玩家需手动确认升级
  • 实装属性加点系统,玩家自行分配属性点。重新分配属性点需要消耗较多游戏货币
  • 玩家可消耗大量经验可兑换属性点,延长角色养成周期。每个等级区间可兑换属性点有上限
  • 取消职业【素问】、【九零】的魔法可使用物品回复,相对应提高每秒魔法回复量

小结:解决卡级玩家的经验溢出问题,延长各等级区间玩家的生命周期。

副职业系统(概念)

职业 被动 主动 特性 说明
庖丁 提高气血上限1% 制作回复性道具
刺客 提高力量、会心率1% 临时提高攻击力
大夫 提高气海1% 治疗量额外提升5%
工匠 提高耐力1% 修理石额外增加耐久
镖师 提高根骨1% 提高押镖奖励5%

小结:副职业系统在《逆水寒》中是一个存在感极其低的设计,可以毫不夸张地说,副职业完全丧失了其存在的意义。在2代中,玩家可以根据自身职业和游戏定位,选择不同的职业,弥补职业的短板或强化职业的特性。比如铁衣,耐力和根骨的成长很高,力量成长相对较低,选择刺客副职业可以提高攻击力,增加输出能力。

装备系统

  • 装备数值量化,保留战力系统
  • 区分PVP、PVE装备。PVE从日常副本出产出基本PVE装备,高阶PVE装备从团队副本中产出。
  • PVE、PVP装备有各自专属词条
  • 取消装备穿戴绑定,促进装备流通
  • 装备修理:使用流通货币修理有几率修理失败,降低耐久度上限;使用修理道具无失败几率
  • 武器系统保不变。
  • 增加PVP装备鉴定系统。玩家鉴定装备后,在装备基础属性上概率性附加一条、两条、三条【随机词条】,如气血上限、耐力、力量、稀有词条(稀有词条只能由鉴定产出),有概率鉴定带【词缀】的防具。
  • 新增PVP防具套装效果
    例1:碎梦防具套装【嗜血】效果:每装备2/3/5件【嗜血】词缀防具时,技能造成伤害对敌方有1%/2%/3%概率造成流血效果,每秒造成1%气血伤害,持续3秒,内置CD10秒
    例2:碎梦防具套装【破梦】效果:每装备2/3/5件【破梦】词缀防具时,【一梦一千】拔刀斩伤害提高2%/4%/6%
      玩家可自由搭配套装,增加职业可玩性。
  • 新增多套装备栏,方便快速更换不同套装
  • 取消打孔系统,装备可直接镶嵌宝石
  • 保留装备合成系统
  • 保留宝石镶嵌系统,削减宝石组合数值
  • 取消强化系统,缩小各等级区间装备数值差距
  • 新增装备特效:
    无级别装备限制:装备无装备等级限制
    精致:增加宝石镶嵌等级一级
  • 新增高等级装备制造系统。高等级装备由装备制造书、装备铁、装备材料一起打造产出。系统无渠道产出高等级装备

小结:装备系统是改动得比较大的部分,首先是取消红、紫、百炼装备的装备品级划分,统一装备风格。从装备的获取来看,PVE是需要玩家不断积极向上挑战团本副本,获得更高级的PVE装备,低等级PVP装备由系统出,高等级装备则由玩家打造出来。引入装备鉴定,【附加词条】和【词缀】的随机性提高了装备价值。取消强化系统和削弱宝石组合的套装数值,可以使各等级区间的玩家较一代差距控制在合理的范围内。防具套装和武器模块系统的组合,加上后续的技能分支系统,使得同一个职业变化出许多的分支,丰富了职业的体验性。装备特效的引入是进一步提高装备的价值

技能系统

  • 提高各等级区间的技能等级,保持总数值与原等级区间总数值相同,以加速消耗游戏货币和延长玩家技能满级时间。
  • 开放初、中、高级绝技系统。初、中级绝技技能书由日常玩法有较低概率产出。高级绝技技能书应当由特定的玩法极低概率产出,保证高级绝技技能的保值性。
  • 技能分支系统:玩家可自主选择技能特性,应对不同的场景
    碎梦“百裂千击”技能,在副本中可选特性“击破”——降低怪物防御,伤害结算+10%,在PVP玩法中可选特性“迅击”——释放速度更快,对玩家造成重伤效果。丰富技能组合,增加职业可玩性。

经济系统

  • 维持双货币制(铜币+饺子),绑定货币交子只能用于学习技能和帮派修炼

任务系统

  • 由组队任务、单人任务组成日常活动,玩家可自行选择。加大日常活跃度奖励投放
  • 新增高等级装备任务系统:高等级玩家每周可缴纳一定数量的流通货币(铜币)接取任务,任务种类包括但不限于提交指定装备(回收装备)、提交指定道具、击杀特定怪物等,当玩家完成任务时,随机获得高等级装备制造材料
  • 藏宝图任务:玩家每日可消耗少量的流通货币接取一定数量的任务,击杀怪物概率性获得藏宝图。在指定位置使用藏宝图可获得随机材料(高概率获得装备打造材料、回复药品;较低概率获得高级藏宝图碎片;极低概率获得初、中级技能书)。高级藏宝图使用可获得较低概率高级绝技残页、装备制造书、铁等
  • 保留【奇遇】任务
  • 保留【探索】任务

小结:取消了重度社交捆绑的玩法。

商城

只保留时装等外观类道具出售

家园系统

取消组件的庄园等级限制,保留庄园等级,庄园等级影响祈福数值。

其它

  • 剧情动画可取消
  • 好感度系统:玩家在线时间内,有几率自动获得任务(包括但不限于击杀怪物、提交物品)。完成任务后获得对应NPC好感度、金钱、经验,低概率获得物品。NPC的好感度达到一定累积后可解锁NPC剧情
  • 优化地图,移除不合理的山崖、风浪坠落地形。
  • 维持现有帮派系统

小结:在【连云寨】地图的小河里也能触发溺死机制,我是万万没想到的。一个武侠游戏,一个绝顶高手,竟然能被河面没过膝盖的河流淹死。

PVP玩法

  • 取消流派挑战
  • 取消试剑天下、卧龙岭玩法
  • 新增世界BOSS,掉落高级绝技残页(极低掉落整本高级绝技技能书)、大量宝石、修理道具、一般道具
  • 押镖玩法(时长10分一次):可选择组队、单人,消耗押镖奖励的25%铜币(以100%铜币奖励作为参照基准)领取押镖玩法。押镖开始前,可选获得100%铜币,或者40%铜币+70%交子。100%铜币奖励的押镖任务可以被玩家劫镖,劫镖成功,押镖玩家返还10%的铜币,劫镖玩家获得10%的铜币。40%铜币+70%交子的押镖任务无法被打劫。
  • 帮派联赛

小结:【试剑天下】、【卧龙岭】的本质不只是多人PVP玩法,玩家参与该玩法的目的是获得用于装备打孔的威望。这个PVP玩法,玩家的体验感极差,没有平衡性可言,大R玩家的装备能力数值远超于普通的玩家,致使普通玩家沦为大R玩家的韭菜,这是点卡游戏最不应该出现的,特别是这类MMORPG游戏。我理解的点卡游戏,应当是允许玩家的装备数值有差距,但是总体上能保证PVP的相对公平性,而不是单方面的虐杀。修改押镖,控制产量,稳定经济系统。

PVE玩法

  • 日常PVE玩法
  • 团本副本:根据版本进度,推出新团本副本
  • 帮派活动

小结:团队副本要有周期性更新,提升玩家的生命周期。

休闲玩法

  • 维持现有休闲玩法
  • 移植热门玩法

标签:杂谈

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